DEV012-dataverse

Dataverse - Mortal Kombat

Índice

1. Introducción

El siguiente proyecto tiene como objetivo presentar ante los usuarios un set de datos transformados en una interfaz intuitiva y fácil de utilizar. Los usuarios se verán beneficiados de la interacción que tendrán facilitando la captación de datos que deseen obtener.

Entiéndase como set de datos como un cúmulo de información que se va filtrando hasta obtener un mínimo de datos que sea del interés del usuario.

2. Resumen del proyecto

Captura-app

En este proyecto se construyó una página web para visualizar un conjunto (set) de datos que se ha generado con prompting a través de la inteligencia artificial. Esta página web se ha adecuado a través de historias de usuario para descubrir lo que los usuarios necesitan.

La interfaz está constituida por diversos filtros que reducen, agrupan y ordenan el set de datos devolviendo un grupo de tarjetas con información específica sobre la temática. Además de contar con un botón que permite “limpiar” cada uno de los campos y volver a la muestra de datos por defecto (inicio).

Sabemos que en la actualidad recurrimos a diversos dispositivos por lo cual, en esta aplicación se han implementado media queries por medio de CSS para su visualización a través de dispositivos móviles y ordenadores, facilitando el acceso a esta información.

3. Prompting con IA

Captura-prompting

La data elegida para este proyecto fue del videojuego Mortal Kombat por su gama de personajes e información que posee. Para obtener el set de datos se recurrió a la inteligencia artificial solicitando lo siguiente:

El total de personajes seleccionados para el dataset es de 25.

4. Historias de usuario

Captura-historias

Para la creación de historias de usuario se han trabajado una serie de preguntas que toma en cuenta al usuario final para crear un proceso lógico e intuitivo a través de la aplicación web. Con base en las respuestas pudimos implementar un plan de trabajo que permitió fijar objetivos para diseñar una serie de prototipos que resolviera las necesidades que nos planteaban dichas historias de usuario.

5. Prototipo de baja y alta fidelidad

Esta aplicación web ha sido diseñada a partir de prototipos de baja y alta fidelidad que toman en cuenta una serie de requisitos indispensables, los cuales se han adecuado de la mejor manera para dar como resultado una plataforma fácil de utilizar por cualquier usuario.

Prototipo de baja fidelidad

El prototipo de baja fidelidad fue diseñado a lápiz y papel tanto para ordenadores como para télefonos celulares.

Captura-prototipo

Prototipo de alta fidelidad

El prototipo de alta fidelidad fue diseñado en la apliación Figma para su uso en ordenadores y télefonos celulares, estableciendo paleta de color, estilo visual, fuentes tipográficas y funcionamiento inicial.

Captura-alta-desktop Captura-alta-mobile

6. Funcionalidades

Aquí definimos con mayor detalle las funcionalidades mínimas con las que cuenta:

7. Consideraciones técnicas

La aplicación web cuenta con diversos archivos HTML, JS y CSS:

8. Criterios de aceptación mínimos del proyecto

Criterios de código

La aplicación debió aprobar los siguientes test para considerarse como un buen proyecto a nivel estructural.

HTML

CSS

Web APIs

JavaScript

9. Pruebas unitarias

A lo largo del proyecto implementamos 11 pruebas unitarias a los filtros de letalidad, reino y a los ordenamientos A-Z y género. Dentro de estas pruebas unitarias hicimos uso de diversos jest test typecSript:

.ToBe
.toHaveProperty
.not.toContain
.not.toHaveProperty
.toHaveLength
.toMatchObject
.toEqual

Las pruebas dan al proyecto una cobertura del 70% de statements.

10. Desarrolladoras web

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Daniela Posadas
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Paulina Cabrera
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